Category “代码的艺术”

MalieSystem dzi格式解析代码

星期日, 15 十二月, 2013

今天蛋疼又把这货翻出来用C++把dzi解析部分重写了一遍、用了C++以后整个世界都清新了呢~

实物传送门http://azure.kdays.cn/713.nya

各位看官不要吐槽我代码写的烂啊Orz

对游戏视频外挂字幕的一点笔记

星期日, 20 十月, 2013

will社引擎虚拟机的0x61指令对应ShowMovie

其中比较关键的两个函数

这里用的是DShow里的IAMMultiMediaStream播放视频、具体看这里Video Streaming Sample Code (Windows)
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Zero Infinity 汉化进度

星期六, 6 四月, 2013

假期贡献了一天给这货、对脚本解析部分的逆向。熟悉了C++的逆向,因为目标是VC6编译的所以很大程度上也降低了逆向难度,不过C++的虚表还是够蛋疼的。也顺带熟悉了GalGame游戏引擎设计的一个思路。

写出了脚本导出程序。不是很难。用asmodean的解包器可以解到exec.dat,exec.dat的结构需要自己搞。varList那个地方着实头疼了下。不过还好跟着程序一点一点走下来了以后觉得思路还是挺清晰的。

写了一份分析报告。只不过比较乱,再加上程序有点赶工了,代码渣的可以,以后整理好了大概会放出来。

还有就是学习下这种汉化导出的格式、果然这样以后校对起来很方便啊。_(:з」∠)_我们还可以更加专业不是么。

卖萌留念

以上
Have a nice day=w=
Azure[LCG/kDays]
2013.4.6

填坑、Laevatain v0.1

星期五, 5 四月, 2013

下载:Laevatain

_(:з」∠)_终于填完坑了。功能基本上可以和以前一致了。
改了很多东西,可以说重写了超过90%的代码。并且添加了很多东西。
遍历句柄表也不知道是系统脑抽还是怎么地总是有可能出现错误的情况。原因到现在还没找到、用了个异常处理把那个地方捕获了下。
不公开的结构可以随便改让人很头疼啊。为这方面做了不少工作。CsrRootProcess在XP和Win7上的数据结构只有前几项相同、后面则不同、还有ObjectIndex。这个不进内核在Ring3获取略蛋疼。

啊啊、也许以后心血来潮还会再把这坨被我蹂躏的很难看的代码再拿出来调教一番。那是多久以后了呢。_(:з」∠)_管他的。

截图留念

=。=蛋疼之作 – Laevatain

星期六, 23 三月, 2013

4月2日更新
使用STLport、修复枚举线程时崩溃或者卡死的情况

下载地址:Laevatain

注意:仅仅是无聊写出来的beta版程序、因为是用了原来的界面框架、所以一堆废代码、核心类后来改了好多还没有优化过、这个东西只是用来玩的。Bug一堆、请大家不要过度吐槽我_(:з」∠)_

前有pjf前辈的IceSword、现在我写一个火焰之剑 laevatain。纯Ring3层蛋疼技术、兼容32/64位系统(下了不少功夫)、可以检测少量Rootkit进程。

写这东西太消耗耐心了、WMI速度不给力、查个东西慢死、好不容易找到个方便点的查询办法
ASSOCIATORS OF {Win32_Process=xxx} WHERE AssocClass = CIM_ProcessExecutable
可是这货执行速度太慢了

然后又用了个很挫的方法、

最近又中二了_(:з」∠)_先这样吧……这算是我C++的入门作品吧。嗯、这货的前身Azure’s Program Viewer完全是在面向过程编程、维护起来蛋疼死。

这次的代码基本上全部重写了、核心类脱离MFC,可以单独使用。

然后、GUI仍在开发中、感觉自己比起以前略微懂了点MFC的东西、起码可以自己写MFC基类的派生类来完成自己希望的东西了。

啊啊、总之、不要对这个东西抱太大希望、也许哪天不爽就坑了、现在只有显示进程列表查命令行查线程列表查镜像类型和模块的功能、右键菜单全都是浮云、因为那些代码全都被重写以后注释掉了、还没来得及处理。

来几张照片留个念

纵使是最简单的程序、也是新的起点

星期二, 19 三月, 2013


嗯、最近搞了点神奇的东西……诶嘿嘿、只是最简单的Hello World而已……我的第一个C++和别的语言联合编译的程序(大雾、以前好像用过很多次汇编C++联合编译的、没这么方便就是了、)

接下来也要努力啊、不能辜负大家对我的希望呢_(:з」∠)_

YU-RIS游戏引擎脚本解析笔记

星期四, 14 二月, 2013

作为、今天这个节日的礼物、送给大家……这就是我对GalGame的爱了……

首先感谢这位前辈写的文章
[原创]破解日志 galgame引擎YU-RIS
以及AmaranthF大的帮助。
参考这位前辈的文章完成了对游戏引擎本体的汉化。这位前辈的文章还提供了脚本导出程序,但是没有脚本回写程序。

其实看到这篇文章里的结构也可以YY出直接把回写的脚本添加到脚本资源段(字符区)后面的地方然后修改参数区的偏移就好了。但是我想做的更完美些、于是解析了脚本里所有带参数的指令的作用、其实说是解析、也就是蒙的。

这就是将字符串添加到资源区后的我写的第一个版本的脚本回写程序

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cs2 keypatcher 新版

星期五, 21 十二月, 2012

既然有人提供了那么多样本、然后今天正好比较闲,顺手就改了下程序……增强兼容性吧,这次应该可以处理大部分了。

在这里特别感谢benson778 指出程序错误、并且感谢sos2045 提供的游戏引擎样本。
下载:cs2_keypatch

这次代码从海风月影的HookLib扒了一个计算代码长度的东西出来……但是这玩意有时候也不好使啊、比如对于一些比较变态的mmx指令的支持、也许会计算出负的指令长度啥的……嘛、不过一般来说够用了……因为我需要补丁的部分只是最基本的指令。
源代码
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cs2 keypatcher

星期二, 18 十二月, 2012

= =RT、解决下cs2引擎无法制作硬盘版的问题(还有就是重装以后会囧掉)……直接把待破解程序拖到我的图标上即可、弹出Patch Success!即可进行游戏……这样就不会出现Boot Error的问题了……

完全无技术含量……果然我算法渣到家啊……打算看看Key用的什么算法的、可是看到一大坨我就蛋碎了……然后就写了个Patcher完事~

补丁下载:cs2_keypatch
源代码
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新版截图插件

星期三, 12 十二月, 2012

于是乎就是这样了……这次可以用VC6编译……没用CImage、用GdiPlus弄的……
插件下载:Screenshot

顺便说AlphaROMdiE的最新动态……现在已经能靠自己的代码实现乱码转换了……我现在纠结于要不要用Loader的模式……因为感觉用Shell_code stub的模式很容易被报毒、而且在Win8上兼容性还有问题……但是Loader的话、那玩意真的叫文件补丁么……

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